Categories
consells d'aula formació i educació

Masters of Communication – print’n’play editable

Un joc print’n’play és aquell joc de taula que està preparat per imprimir, retallar i jugar.

Dins la ludificació Masters of Communication per una assignatura d’Educació Visual i Plàstica que prenia la història de la comunicació com a narrativa, vaig desenvolupar una versió del joc de cartes Timeline amb 44 descobriments o invents tecnològics clau per a definir la societat de la informació contemporània. Dins de la ludificació, l’objectiu cooperatiu del grup classe, era recuperar aquests 44 elements a mesura que anaven superant tasques obligatòries o opcionals. Així, de mica en mica, anaven aconseguint cartes per anar afegint al joc. El joc funciona també funciona autònomament i us pot servir per jugar, ampliar o utilitzar de plantilla per crear el vostre joc amb els continguts que creieu convenients.

Podeu fer-vos una còpia editable de tot el joc. Està fet en una presentació de Google Slides. Per imprimir-lo, aneu al menú “Fitxer”, escolliu l’opció “Configuració de la impressió i prvisualització” i escolliu alguna de les opcions de “Fullet amb número de diapositives”. Quantes més diapositives, més petites seran las cartes resultants. Slides crearà un document pdf amb diverses cartes preparat per imprimir!

Inspirat en el joc de taula Timeline, aquesta adaptació està subjecte a una llicència de Creative Commons que permet utilitzar i modificar lliurement el joc per anar fent créixer el projecte.

Categories
articles amb video formació i educació

Un tastet de gamificació per videoconferència: resum

No era la primera vegada que feia aquesta xerrada per introduir la mal anomenada gamificació i alguns dels seus conceptes a altres docents de Catalunya; però si que era la primera vegada que la feia per videoconferència. En els 35 minuts d’aquest vídeo, resumeixo algunes de les idees clau que intento comunicar durant aquesta sessió introductòria. Aquest document, també servirà per deixar constància de la primera partida oficial de “The final countdown”, un joc cooperatiu telemàtic que vam esbossar amb l’incombustible mestre de mestres, Oriol Ripoll.

Aprofito per manifestar un cordial agraïment a la magnífica Sandra Gay, per la seva paciència i constància tasca en benefici del cos docent del país, (ara des del CRP Vallès Oriental IV)  i a un bon grapat de grans companys lúdics i professionals que van, sense demanar-los absolutament res, estar pendents de col·laborar abans i durant la sessió (on al final van participar 170 docents). Sou uns i unes cracks!

Categories
dia a dia formació i educació opinió

Pero, ¿qué es la gamificación en la educación? (¿Aún estamos así?)

Calella, ¿ciudad gamifcada?
Calella, ¿ciudad gamifcada? ¡Menuda chorrada!

Jugar, el Aprendizaje Basado en Juego y la Gamificación no son lo mismo, por supuesto.

Las modas tienden a la simplificación y la banalización de los conceptos. Los anglicismos y tecnicismos se usan a doquier para impresionar al prójimo. Los medios replican historias a medias tintas y la mediocridad se convierte en cotidianidad…

Llevar un Monopoly al aula no es gamificar, tampoco es organizar un campeonato de “Piedra, papel y tijera”… Tras unos cuantos años dando la tabarra, voy a intentar diferenciar tres conceptos fundamentales que generan cierta confusión.

Jugar es la habilidad que nos ha otorgado la naturaleza como especie para descubrir el mundo. Esta función pertenece a la parte más profunda del cerebro, la más primitiva, comparte espacio junto a la función de comer, dormir o reproducirnos. En nuestra infancia, el juego nos permite determinar límites y socializarnos. Stuart Brown, psicólogo norteamericano y fundador del National Institute for Play determinó que la ausencia de juego libre durante nuestra infancia puede acarrear graves problemas de conducta durante la edad adulta.

El siguiente paso es el conocido como ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos. En esta metodología, el docente escoge, modifica o crea una juego para trabajar unos contenidos específicos con sus alumnos. Sería una alternativa interactiva al libro de texto en la que, además del contenido, se ejercen otras competencias derivadas de la interacción con el juego y/o con otros jugadores.

El tercer nivel de profundidad y complejidad es el que representa la gamificación. Esta estrategia toma elementos del diseño de juegos, los ingredientes básicos, los que antes ha extraído y aislado de otros juegos para adaptarlos a un proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay que tener presente que la gamificación ha sido desarrollada desde el mundo del marketing como una estrategia de fidelización de clientes o estimulación productiva. Una gamificación deficiente o mal implementada tiende al conductismo y eso es una amenaza dentro de cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje.

Hasta aquí este ejercicio de clarificación. Espero haya sido útil. Si discrepas de alguna manera, estaré encantado de leerte en un comentario. Gracias por haber llegado hasta aquí.

Categories
articles amb video consells d'aula dia a dia formació i educació

Dinàmica lúdica per fomentar la competència oral. Construïm històries amb Story Cubes.

Us agradaria fomentar l’expressió oral dels alumnes de 4t d’ESO? Us passo el guió de la sessió de joc i el vídeo per complementar-lo:

  1. Divideix el grup classe en parelles
  2. Numera’ls: grup, 1, grup 2, etc i els anotem a la pissarra. Ens servirà de marcador de puntuació.
  3. Feu una tirada de 4 daus narratius Story Cubes (o d’alguna altra alternativa)
  4. Projecta’ls per a tothom (l’enllaç us portarà a una entrada on explico com fer-ho ràpidament)
  5. Dona’ls un temps determinat per preparar una narració on apaeixin els elements dels quatre daus
  6. Al atzar, (jo utilitzo un o dos daus de 6 cares), surten a exposar la seva narració. Mentre un alumne narra, l’altre ratlla de la pissarra els elements citats.
  7. Repetim aquesta acció amb tots els grups i passem a la votació. Cadascú, escull quina ha estat la narració que més els ha agradat.
  8. Generalment la primera ronda és molt directe. Els alumnes acostumen a intentar lligar els elements un rera l’altre sense gaire coherència. No em preocupa gaire ja que l’uso per trencar el gel, acostuma a durar uns 20 minuts. A partir de la segona anem introduint condicionants o variants a la dinàmica;
    1. Definim un temps mínim per la narració: 60, 90 o 120 segons. Els cal introduir adjectius, frases de relatiu i començar a construir una narració coherent.
    2. Demanem als alumnes que determinen i especifiquen les tres parts de la seva narració: plantejament, nus i desenllaç. Cal que les verbalitzi!
    3. Tirem 1 dau de 6 per saber quan daus Story Cubes usarem per construir la història.
  9. La votació de la mateixa dinàmica del joc els serveix de coavaluació. El o la docent pot donar punts extres durant la partida a alumnes en concret per qualsevol d’aquests criteris:
    1. Vocabulari adequat: no ha utilitzat cap barberisme, ha utilitzat paraules o expressions interessants…
    2. Bona dicció: parla amb claredat, vocalitzant i utilitzant un to de veu adequat
    3. Eloqüència: saconsegueix escollint molt bé les paraules i els gestos
    4. Coherència de la història: (recordar que cal verbalitzar: plantejament, nus i desenllaç
    5. Originalitat: la història conclou amb coherència i d’una manera sorprenent

Més informació, al vídeo! Si us interessa rebre ocasionalment consells d’aquest tipus, podeu afegir-vos a la llista de correu! Si creieu que aquesta dinàmica pot ajudar a algun docent no dubteu en compartir-la!

Categories
formació i educació

L’escola del segle 21 i la Gamificació. Xerrada pels Serveis Educatius del Vallès Occidental VI

IMG_20190906_133318Per alguns dels que som de poble, acostar-nos a la capital catalana i descobrir els números que s’hi maneguen sorprèn. La densitat de població creix exponencialement i els números es multipliquen ràpidament. La Maria i la  Laia del CRP Montcada, (autora de les fotografia d’aquesta entrada),  em van posar en context. Del seu Servei Educatiu i Centre de Recursos Pedagògics en depenen un munt d’escola i instituts. Segons em van dir, s’esparava un gran afluència de docents, però la veritat, no m’esperava trobar-me davant d’uns 200 professionals de l’educació: docent, càrrecs directius, territorials i fins i tot, inspectores. Sembla que va agradar… Gràcies a en Jordi Parra, el tècnic de so del teatre, he aconseguit l’enregistrament de la xerrada per si voleu escoltar-la. És un plaer trobar-te a gent eficient i professional. També hem fet un petit àlbum fotogràfic per si voleu xafardejarL’incombustible Oscar de Paula em va enviar el text de la invitació que havien rebut els docents de la zona…

Us enviem aquest correu per recordar-vos que dijous 5 de setembre hi haurà la Trobada Pedagògica d’Inici de Curs 2019-20. Esperem que feu extensiva la invitació i el recordatori al claustre del vostre centre.

Portar el Monopoly a l’aula no és gamificació. Tampoc ho és fer un Kahoot o un qüestionari autoavaluable amb Google Forms. Aquesta xerrada us permetrà descobrir la màgia del joc, l’aprenentatge basat en jocs o la ludificació a partir d’exemples que funcionen des de fa temps a les aules de Primària i Secundària.

Descobrirem aquesta màgia amb en Christian Negre, docent i activista-divulgador educatiu. Expert en gamificació.