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Freaky Electronics!

Freaky Electronics! – L’estiu habitual

Feia uns quants mesos llargs que no publicava cap sessió de la vessant més lúdico-recrativa del meu “projecte” musical. Les sessions de Freaky Electronics! són un poti-poti d’àudio d’èpoques i estils diferents, un conglomerat de cançons, sons, talls de veus i efectes diversos. Freaky Electronics! també és un espectacle audiovisual del que podeu descobrir alguna cosa més aquí.

Descarrega altres sessions de FreakyElectronics!

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consells d'aula formació i educació

Cultura Audiovisual: qüestionaris d’autoavaluació

Sessió fotogràfica de l’alumnat de Batxillerat de l’Escola Pia de Calella…

Després d’una dècada, torno a fer classe a #batxillerat. Temps enrere havia fet classe d’una assignatura titulada “Imatge” durant els primers 5 anys del batxillerat artístic. Ara s’anomena “Cultura Audiovisual”. Estic fent una sèrie de qüestionaris d’autoavaluació que poden ser útils per qualsevol interessat en la cultura audiovisual. S’autoqualifiquen i retornen el resultat. Crec que poden ajudar a estudiar. A mesura que els vagi publicant els aniré enllaçant.

Aquests qüestionaris s’han fet a partir dels materials d’en Jordi Vilar, l’Ismael Cabezudo i en Salvi Canadell.

També els trobareu tots recollits en aquesta pàgina web: Cultura Audiovisual: tests d’autoavaluació

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actes i activitats a calella formació i educació opinió

2000 (dos mil!) llibres venuts. Segona edició en marxa.

Fa uns dies ens van dir que Paidós, l’editorial que va publicar el llibre “Desafío en el aula”, havia engegat la segona edició del llibre. No vaig poder evitar la pregunta: “Quan llibres hi havia?”. La resposta: 2000! Com us podeu imaginar em vaig quedar de pasta de moniato. Aprofito la noticia per compartir una entrevista a la Ràdio TV del meu poble…

La revista Magisterio també va publicar una entrevista titulada ‘Desafío en el aula’: la pequeña Biblia para profes jugones a principis de desembre.

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actes i activitats a calella articles amb video

#EscapeTerror: un escape room de terror personalizado para un evento

He diseñado decenas de breakouts (un tipo de juego de escape derivado de los populares escape rooms y adaptado al entorno educativo), algunos para centenares de jugadores. Ahora ya puedo decir que también he diseñado un #EscapeRoom, quizá un poco diferente a lo que habitualmente se reconoce como tal. La dirección de mi escuela me pidió diseñar una experiencia para una celebración muy especial y nos pusimos manos a la obra con la gente de Gira Events y la colaboración de una veintena de actores de ATSOC. Simplificando, yo me encargué del diseño del juego y la narrativa y ellos de la teatralización y ambientación. El espacio donde se realizó es impresionante. Lo que había sido durante años un convento de clausura, ahora era la escena en la que la Agencia de Fenómenos Paranormales de Catalunya había detectado una extraña concentración de energia. Inspirado en el “Libro de San Cipriano”, una obra clave para el ocultismo y la magia negra; la narrativa, se fue presentando progresivamente días antes y durante el día del juego consiguiendo cierta expectación por lo que iba a pasar… En el vídeo que viene a continuación, presentación del evento en un programa de televisión local tres días antes de la fecha en cuestión…

19 grupos de 6 a 8 jugadores participaron en la experiencia. De estos el 10% consiguieron encontrar los 10 símbolos nigrománticos que, misteriosamente, habían extraviado los agentes de la Agencia de Fenómenos Paranormales durante sus tareas de recuperación. La agencia tenía a 5 de estos símbolos localizados en diferentes espacios de la escuela y se encontraban encerrados en cajas de seguridad cerradas con códigos numéricos. Era necesario descubrir dónde se escondían los 5 restantes… El 78% de los grupos consiguieron recuperar al menos 6 símbolos. Sólo el 12% no consiguió encontrar más de 4 símbolos.

Los retos de cada espacio debían ser solucionados en pocos minutos ya que, a los 45 minutos, los jugadores procedían a la evacuación de la escuela ante la inminente invasión de seres de ultratumba y la intervención de las fuerzas de seguridad. Los 20 actores realizaron una tarea excelente y la respuesta de los participantes, los mensajes de agradecimiento y satisfacción, fueron, absolutamente extraordinarios; sobretodo aquellos de algunos amigos y conocidos con experiencia contrastada resolviendo #escaperooms.

Muchísimo trabajo del que estoy muy orgulloso.
¿Quieres montar un #Escaperoom memorable para promocionar una efeméride, un evento, un espacio?
¡Tenemos experiencia!

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dia a dia formació i educació opinió

Pero, ¿qué es la gamificación en la educación? (¿Aún estamos así?)

Calella, ¿ciudad gamifcada?
Calella, ¿ciudad gamifcada? ¡Menuda chorrada!

Jugar, el Aprendizaje Basado en Juego y la Gamificación no son lo mismo, por supuesto.

Las modas tienden a la simplificación y la banalización de los conceptos. Los anglicismos y tecnicismos se usan a doquier para impresionar al prójimo. Los medios replican historias a medias tintas y la mediocridad se convierte en cotidianidad…

Llevar un Monopoly al aula no es gamificar, tampoco es organizar un campeonato de “Piedra, papel y tijera”… Tras unos cuantos años dando la tabarra, voy a intentar diferenciar tres conceptos fundamentales que generan cierta confusión.

Jugar es la habilidad que nos ha otorgado la naturaleza como especie para descubrir el mundo. Esta función pertenece a la parte más profunda del cerebro, la más primitiva, comparte espacio junto a la función de comer, dormir o reproducirnos. En nuestra infancia, el juego nos permite determinar límites y socializarnos. Stuart Brown, psicólogo norteamericano y fundador del National Institute for Play determinó que la ausencia de juego libre durante nuestra infancia puede acarrear graves problemas de conducta durante la edad adulta.

El siguiente paso es el conocido como ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos. En esta metodología, el docente escoge, modifica o crea una juego para trabajar unos contenidos específicos con sus alumnos. Sería una alternativa interactiva al libro de texto en la que, además del contenido, se ejercen otras competencias derivadas de la interacción con el juego y/o con otros jugadores.

El tercer nivel de profundidad y complejidad es el que representa la gamificación. Esta estrategia toma elementos del diseño de juegos, los ingredientes básicos, los que antes ha extraído y aislado de otros juegos para adaptarlos a un proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay que tener presente que la gamificación ha sido desarrollada desde el mundo del marketing como una estrategia de fidelización de clientes o estimulación productiva. Una gamificación deficiente o mal implementada tiende al conductismo y eso es una amenaza dentro de cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje.

Hasta aquí este ejercicio de clarificación. Espero haya sido útil. Si discrepas de alguna manera, estaré encantado de leerte en un comentario. Gracias por haber llegado hasta aquí.