En el cuarto episodio del podcast “Libros de educación” se analizó el libro “Desafío en el aula” de Salvador Carrión y un tal cHristian Negre. David Santos, Jordi Rodríguez y José David Pérez aunan fuerzas para, mensualmente, “abrir un espacio para la tertulia sobre lectura y educación. Con perspectiva amplia y tono informal, dialogan, reflexionan y divagan sobre los libros más relevantes del panorama educativo.”
Etiqueta: aprendizaje basado en juegos

Hace unos cuantos meses me pidieron una formación sobre juegos de escape digitales o para los Centros del Profesorado de la provincia de Sevilla. La sesión se emitió en directo por su canal de youtube. He hecho un par de resumenes de toda la sesión…
En una agradable e interesante conversación con José Luis Serrano hablando de juegos de escape educativos, apareció un tema recurrente: el del uso de recompensas. José Luis propuso tres ideas genéricas para fomentar la motivación. Para ello, es imprescindible tener clara la diferencia entre motivación intrínseca y la extrínseca. Salva Carrión lo exponía de esta manera en el libro “Desafío en el aula”:
La psicología establece dos tipos de motivación, por un lado está la intrínseca, que es la que implica realizar acciones por el mero placer de hacerlas o por un sentimiento de obligación hacia ellas y por otro lado tenemos la motivación extrínseca, que es la que viene dada por elementos externos al individuo. Por ejemplo, si un alumno tiene buenos resultados en lengua porque le encanta leer, es un ejemplo de motivación intrínseca, mientras que si los tiene porque no quiere que sus padres se enfaden lo será de motivación extrínseca. La motivación total de una persona por una actividad será igual a la motivación intrínseca más la motivación extrínseca.
Tras tener los conceptos claros, podemos adentrarnos a los 3 consejos para utilizar los incentivos y los refuerzos sin perjudicar la motivación intrínseca según José Luis Serrano, profesor titular de tecnologia educativa en la Universidad de Murcia:
- Las recompensas materiales,suelen ser peores para la motivación intrínseca. Aquellas recompensas no tangibles (elogios y felicitaciones), suelen ser más efectivas.
- Si no se esperan, pero se perciben, las recompesas no afectan a la motivación intrínseca.
- La verbalización repetida y continuada por parte del o la docente de la posible gratificación durante la celebración del juego suele perjudicar a la motivación intrínseca.
A la espera del desarrollo de estas ideas en la próxima entrada del blog de José Luis, [nota del autor: el artículo ya está dispnible], os invito a escuchar la conversación en su podcast:
Para saber un poco más…
Jugar, el Aprendizaje Basado en Juego y la Gamificación no son lo mismo, por supuesto.
Las modas tienden a la simplificación y la banalización de los conceptos. Los anglicismos y tecnicismos se usan a doquier para impresionar al prójimo. Los medios replican historias a medias tintas y la mediocridad se convierte en cotidianidad…
Llevar un Monopoly al aula no es gamificar, tampoco es organizar un campeonato de “Piedra, papel y tijera”… Tras unos cuantos años dando la tabarra, voy a intentar diferenciar tres conceptos fundamentales que generan cierta confusión.
Jugar es la habilidad que nos ha otorgado la naturaleza como especie para descubrir el mundo. Esta función pertenece a la parte más profunda del cerebro, la más primitiva, comparte espacio junto a la función de comer, dormir o reproducirnos. En nuestra infancia, el juego nos permite determinar límites y socializarnos. Stuart Brown, psicólogo norteamericano y fundador del National Institute for Play determinó que la ausencia de juego libre durante nuestra infancia puede acarrear graves problemas de conducta durante la edad adulta.
El siguiente paso es el conocido como ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos. En esta metodología, el docente escoge, modifica o crea una juego para trabajar unos contenidos específicos con sus alumnos. Sería una alternativa interactiva al libro de texto en la que, además del contenido, se ejercen otras competencias derivadas de la interacción con el juego y/o con otros jugadores.
El tercer nivel de profundidad y complejidad es el que representa la gamificación. Esta estrategia toma elementos del diseño de juegos, los ingredientes básicos, los que antes ha extraído y aislado de otros juegos para adaptarlos a un proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay que tener presente que la gamificación ha sido desarrollada desde el mundo del marketing como una estrategia de fidelización de clientes o estimulación productiva. Una gamificación deficiente o mal implementada tiende al conductismo y eso es una amenaza dentro de cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje.
Hasta aquí este ejercicio de clarificación. Espero haya sido útil. Si discrepas de alguna manera, estaré encantado de leerte en un comentario. Gracias por haber llegado hasta aquí.