Apuntes tras #SIMOEDU18, seguimos para bingo! Más aspectos de mejora para gestionar un breakout masivo y cooperativo

Tras mi participación en El Salón de Tecnología para la Enseñanza SIMO18 me sentí un poco desbordado… Que se acerquen grupos de estudiantes de magisterio o docentes a pedirte fotos contigo es algo nuevo para mi. A pesar de la anécdota, en esta entrada voy a comentar algunos aspectos de la experiencia con la intención de seguir mejorando e intentar conseguir el preciado bingo de la excelencia. Aprendemos de los errores, por supuesto, y además soy de los que cree que deben compartirse sin miedos ni tapujos.

A pesar de que el breakout que diseñé para el evento se resolvió de una manera un poco diferente a la que había pensado, concluyó con éxito… Tras mi participación en el ITWorldEdu hace unos meses, me invitaron a replicar la experiencia en otro de los principales eventos educativos del Estado, esta vez, con más tiempo: 90′. Decidí transformar el diseño del breakout para 800 participantes para convertirlo en una experiencia más cooperativa para ser resuelta en unos 30 minutos (aunque inicié el juego con 45′, para mi propia seguridad: no me gusta generar demasiada frustración en un primer breakout). Los 60′ restantes eran para reflexionar sobre la experiencia y compartir mis descubrimientos tras estos últimos años implementando breakouts en distintas etapas educativas.


En esta ocasión, esperaba a unos 200 participantes, auqnue en realidad fueron unos cuantos más. Había imprimido, por prudencia, 220 copias del documento inicial para participar en el juego y vi como algunos participantes compartían el documento mientras que a otros tuve más remedio que decirles que había agotado las copias. En el primero reto, una de mis habituales sopas de letras junto a un código QR, tuvieron que formar grupos de 3 componentes para conseguir la información necesaria para abrir una de las 10 cajas cerradas con candados de 3 dígitos situadas sobre el escenario. Según intenté evidenciar en las instrucciones, sólo una de ellas debía acercarse al escenario con la información de los tres componentes para intentar abrir la caja; pero la realidad no fue esa. Tras 10 minutos de juego el escenario desbordaba de participantes intentando abrir cajas. La poca cobertura del recinto para poder usar sus dispositivos y abrir los códigos QR o la impaciencia empujó a muchos de los participantes a acercarse directamente al escenario. Imagino que otros, por mimetismo, decidieron hacer lo mismo. Ya había contemplado esta posibilidad, pero no acabo de funcionar como esperaba. De las sopas, no todos conseguían información para abrir alguna de las cajas. En el texto de describían diferentes roles necesarios para gestionar el  funcionamiento del breakout, entre ellos el de procurar evitar el acceso al escenario sólo a aquellos participantes que hubieran conseguido toda la información necesario en el auditorio. Pero como suele suceder, algunos entraron en el juego asumiendo su papel en la gestión del gran grupo, mientras otros se mantuvieron al margen. Tras los habituales minutos de caos, incertidumbre e incluso frustración, los participantes consiguieron conseguir abrir la gran maleta final para consumir el antídoto temporal contra el apatovirus. ¡Reto completado!

Añado tres notas mentales importantes para próximos diseños:

  • No todo el mundo va a participar en una experiencia incierta. Arriesgarse a que alguien vaya asumir una tarea por iniciativa propia puede no funcionar del todo bien.
  • El acceso a la información importante para los roles de gestión del grupo debe ser rápido. Los participantes necesitan tiempo puedan asimilar su función en el juego.
  • Aún en un Salón de la Tecnología, hay quién no sabe como funciona un código QR.
  • La cobertura en un recinto muy poblado puede que sea escasa.

A continuación, algunos momentos capturados de las redes sociales…


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El poder educativo del juego desde la práctica en #simoedu18 con Christian Negre #ifemamadrid

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