Low-Cost Gamification: english and creativity development made easy. Sorteo para suscriptores.

Dos copias del libro para sortear entre los suscriptores del blog.

Dos copias del libro para sortear entre los suscriptores del blog.

Hace unos meses publiqué el artículo que podréis leer a continuación en el libro “Educar Jugando, un reto para el siglo XXI” de Nexo Ediciones junto a un montón de profesionales de la educación y apasionados por el juego a quienes admiro un montón. Para celebrar este nuevo año, voy a sortear DOS ediciones impresas del libro entre aquell@s suscrit@s a la lista de correo del blog el 31 de enero a las 20 horas. Envios sólo a la UE.

La versión del artículo que sigue contiene muchas imágenes que fueron descartadas y algún fragmento extra al texto del libro. Muchísimas gracias a todos los que siguen este fragmento de mi memoria extendida que lleva 12 años en funcionamiento. Te invito a que leas el texto y si te interesa, a que te suscribas a la lista de correo para participar en el sorteo. Un abrazo y feliz año huevo.

Empecemos por una pregunta fácil… ¿Qué pasa cuando a un “profe jugón” le ofrecen la posibilidad de diseñar una asignatura? Pues que juega, evidente, ¿no?. Y además, como es docente, procura que alumnos también jueguen. El “profe jugón” cree con firmeza en el homo ludens de Joan Huizinga, es consciente de la sociedad líquida de Zigmunt Bauman y utiliza algunas frases de personajes célebres sobre el juego para construir el marco teórico que sustenta su pasión:

  • Henri Matisse: “La persona creativa es curiosa, flexible, persistente e independiente, con espíritu de aventura y pasión por el juego.”
  • O. Fred Donaldson: “Los niños aprenden mientras juegan y lo que es más importante, mientras juegan aprenden a aprender.”
  • Mark Bekoff: “El juego es el entrenamiento para lo inesperado.”

Este texto que has decido empezar a leer trata de una partida, de una aventura, de hecho, de algo que va más allá de una simple aventura… Se trata de una aventura épica!

Este fue uno de los primeros grupos en participar en la aventura. Entrega de premios Bloc Catalunya 2010.

Este fue uno de los primeros grupos en participar en la aventura. Entrega de premios Bloc Catalunya 2010.

Esta larga partida ha tenido algunos éxitos destacables, aunque la mayoría se quedaron en victorias discretas. La gran mayoría de estos éxitos destacables están recogidos en el blog englishplastica.blogspot.com, pero tras ellos quedó una larguísima lista de errores y fracasos que me han permitido seguir jugando, revisando y mejorando el juego, digo… la asignatura. Son justamente estos errores los que conviertan esta aventura en épica. Han sido 10 años diseñando, adoptando, modificando y descartando experiencias educativas relacionadas con el juego. De la misma manera que el juego te entrena a insistir una y otra vez, a ser constante, estos 10 años me han permitido definir un sistema eficiente basado en  la gamificación y el aprendizaje basado en juegos.

La partida protagonista de esta aventura épica empezó el año 2007. Un día recibí una llamada de la Escola Pia de Calella proponiéndome un reto…“Christian, ¿te gustaría enseñar Educación Artística en inglés en primaria?” Venía de haber estado trabajando durante siete años en Bachillerato, Secundaria y Ciclos Formativos y había detectado e identificado una carencia. Tenía clarísimo que era necesario promocionar la creatividad; entendiéndola com la capacidad de plantear solucionar originales a un problema específico…. Me sorprendían las dificultades con las que alumnos de secundaria se enfrentaban ante un proyecto abierto. Estaban tan acostumbrados a seguir una pauta establecida que no eran capaces de tomar decisiones de forma autónoma. Si el orden no era evidente, pocos eran capaces de encontrar una salida. A, B, y luego C. Cualquier otra variante suponía un esfuerzo al que no estaban dispuestos a enfrentarse.

La gran aventura consistía en diseñar una nueva asignatura para enseñar Educación Visual y Plástica en inglés para alumnos de primaria. Una aventura que, al igual que las buenas programaciones didácticas o los juegos, tenía unos objetivos finales claros y definidos. Desde el primer instante en el que acepté el reto, tuve claros dos principios:

  1. Era necesario encontrar la manera de desarrollar la creatividad de los alumnos.
  2. Era necesario que los alumnos aprendiesen Educación Visual y Plástica e Inglés al mismo tiempo.

Se trataba, sin ninguna duda, de uno de los retos profesionales más ambiciosos al que me enfrentaba. Se trataba de liquidar a tres pájaros de un mismo disparo! Despacio pero con firmeza, fui construyendo un método complejo, que integra diversas mecánicas y dinámicas propias de los juegos. Tras 10 años de progreso y maduración creo que ha llegado el momento de compartir mi fórmula secreta.

Teniendo en cuenta los dos objetivos finales de la asignatura:

  1. desarrollar la creatividad,
  2. integrar la lengua inglesa en los contenidos de Educación Visual y Plástica,

 hay tres aspectos clave que determinaron su construcción:

  1. El diseño del grupo en el aula debe ser dinámico, combinando tareas individuales, en pareja y en grupos. La disponibilidad de espacios permite más flexibilidad y por consiguiente, más autonomía para los alumnos en el proceso de investigación y creación de productos.
  2. La ausencia de libros de texto comunes para el alumnado ha generado oportunidades para realizar proyectos desde los intereses de los alumnos, haciéndoles partícipes de su formación.
  3. El Aprendizaje Basado en Proyectos y/o Problemas se ha convertido en la metodología fundamental que sustenta todos los contenidos de la asignatura.

Vamos a ampliar un poco estos tres puntos:

El diseño del espacio de trabajo es un condicionante importante a tener en cuenta.

El diseño del espacio de trabajo es un condicionante importante a tener en cuenta.

  1. El centro de educación primaria de la Escola Pia de Calella está situado en lo que había sido un convento de clausura. El edificio es antiguo pero dispone de espacios grandes y muchísima luz natural. Usamos diversas aulas conectadas que nos permiten trabajar en diferentes proyectos a la vez. En el aula principal conseguimos situar 5 mesas centrales. A medida que voy conociendo a los alumnos intento agruparlos heterogéneamente por mesas: intento que, como mínimo, haya alguno con una buena comprensión oral en inglés y alguno que destaque por sus habilidades plásticas. Procuro dirigirme a ellos en inglés la mayor parte del tiempo, por lo que es importante tener a un buen ayudante en cada mesa de trabajo! Disponer de espacio permite cierta flexibilidad para trabajar: individualmente, en parejas o en grupos de 4 a 6 personas.
  1. No usamos libros de texto comunes. Usamos materiales reciclados para desarrollar la gran mayoría de proyectos. Nuestra escuela, como la gran mayoría, dispone de los recursos justos. Un curso académico está formado por una larga serie de proyectos, que en la medida de lo posible, no tienen una única solución, sino que fomentan la iniciativa personal, invitando a los alumnos a plantear y realizar sus propias soluciones a partir de un problema planteado.
De las limitaciones, pueden nacer las oportunidades.

De las limitaciones, pueden nacer las oportunidades.

  1. El tercero de los aspectos clave para la construcción de este asignatura fue el Aprendizaje Basado en Problemas…¿Aprendizaje Basado en Problemas? ¿Pero qué es un problema para ellos? Los niños tienen problemas de niños, por supuesto: “Christian, ¿puedes hacerme un avión de papel?”. “No voy a hacer tu avión de papel, pero si quieres, puedo ayudarte a que aprendas a hacer los tuyos.” De esta manera, un problema se convierte en un proyecto. Un proyecto con origen intrínseco. En cuanto a la motivación, ¿se puede pedir algo mejor? Resulta que, al cabo de un tiempo, los chicos intentan construir el avión de papel más grande posible que pudiera volar. Y al cabo de un poco más de tiempo, aprovechando su interés por los aviones de papel, decido organizar un campeonato oficial de aviones de papel con diferentes categorías: “Craziest Aeroplane”, “Best Decoration Design”, “Longest distance”, y “Time flying”. Organizamos votaciones online a través de formularios, bajamos al patio para comprobar como vuelan los aviones. Desde hace unos años lo realizamos a principios de cada primavera y los alumnos lo esperan expectantes. De esta manera, un proyecto acaba transformándose en un juego.

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La competición de aviones de papel es uno de los proyectos más populares entre los alumnos.

La competición de aviones de papel es uno de los proyectos más populares entre los alumnos.

Alumnos de primero jugando con uno de los primeros juegos que construyen.

Alumnos de primero jugando con uno de los primeros juegos que construyen.

El proceso de gamificación no aparece repentinamente. Desde los primeros cursos empezamos a crear nuestros propios juegos a partir de material reciclado, introduciendo estructuras lingüísticas básicas que los alumnos debían repetir para jugar: números, colores, turnos y acciones… Pronto los juegos salieron de las aulas y ocuparon otros espacios de la escuela. Algunos incluso consiguen transcender del contexto escolar.

 Juego de habilidad en el que los alumnos lanzan chapas dentro de una huevera con puntuación. Los alumnos realizan operaciones básicas en inglés.

Juego de habilidad en el que los alumnos lanzan chapas dentro de una huevera con puntuación. Los alumnos realizan operaciones básicas en inglés.

Tras 10 años diseñando e implementando experiencias relacionados con la gamificación i el aprendizaje basado en juegos en el aula he descubierto que la gran mayoría de actividades o juegos que realizamos pueden englobarse en tres grandes categorías:

  • Juegos competitivos: fomentan la interacción individual
  • Juegos colaborativos: fomentan el trabajo en equipo
  • Juegos creativos: fomentan la expresión personal
Alumnos comprobando quién ha conseguido transformar un hoja de papel en la tira de papel más larga.

Alumnos comprobando quién ha conseguido transformar un hoja de papel en la tira de papel más larga.

La gamificación, por simple que sea, ayuda a que algunas tareas tediosas no lo sean tanto. En ocasiones, los juegos también se crean para desarrollar habilidades de la asignatura, como podría ser la habilidad con los tijeras y otras herramientas de corte. Para aprender a recortar, hay que recortar. “Snail Scissors Game” es un juego en el que se debe recortar una hoja de papel DIN-A4 en espiral para conseguir una tira de papel larga sin que se rompa. Aquellos más competitivos intentan ajustar al máximo el ancho de la tira y se arriesgan a que se rompa fácilmente. Además, durante el transcurso del juego/actividad, se generan ocasionalmente tensiones y conflictos que brindan la oportunidad para gestionar competencias sociales.

¿Cómo construir la estructura más alta en un tiempo determinado?

¿Cómo construir la estructura más alta en un tiempo determinado?

No todos los proyectos son competitivos. En la imagen adjunta, cada grupo mesa debe organizarse para trabajar en equipo. Usando bolas de plastilina y palillos cada grupo de alumnos deben decidir como construye la estructura más alta en un tiempo determinado. En la fotografía, podéis ver el récord actual de la escuela, con 13 pisos de altura. La estructura se acepta como válida si consigue mantenerse en pie durante 3 minutos, el tiempo necesario para tomar las fotografías de cada grupo con su trabajo.

Podría ser un test psicoanalítico, pero de hecho es un juego creativo.

Podría ser un test psicoanalítico, pero de hecho es un juego creativo.

Los juegos creativos son aquellos más introspectivos y experimentales; fomentan la creatividad intentando encontrar soluciones originales a un problema planteado. En la imagen vemos uno dónde el azar adquiere un papel relevante. Después de manchar con unas gotas de acuarela un papel y doblarlo por la mitad, pido a los alumnos que interpreten el resultado, que den sentido a la imagen resultante. Una vez el papel está seco y con la ayuda de rotulador, les pido que acaben de definir el perfil de la imagen que han reconocido. En otras palabras, les pido que encuentren la solución a un problema.

Intentar construir un modelo de papel a partir de instrucciones ambiguas supone un reto a superar.

Intentar construir un modelo de papel a partir de instrucciones ambiguas supone un reto a superar.

No olvidemos que como profesionales de la educación nos corresponde evaluar a nuestros alumnos. Lo que puede verse en la imagen superior es un examen en cuarto de primaria. Un examen competencial que no deja de ser un juego. Al tratarse de una tarea de evaluación les advierto que no podré ayudarles durante su realización, me dedico a evaluarlos con una sencilla rúbrica mediante ellos completan la tarea. Pueden resolver la tarea con la ayuda de sus compañeros. El recortable, con instrucciones escritas en inglés, les permite construir dos barquitos de papel. Deben leer, observar, analizar, recortar, doblar y pegar. Cuando han acabado pasamos a la fase de comprobación. Puede que no hayan seguido las instrucciones al pie de la letra, pero lo descubren rápidamente cuando los comparan con otros compañeros y sobretodo, cuando juegan con ellos. Colocamos los pupitres de forma alargada para hacer que, sin usar las manos, sólo soplando, los dos barquitos de papel lleguen al otro extremo de la mesa sin “naufragar” por los laterales de la mesa. Los alumnos soplan alternativamente sobre sus barquitos. Aquellos que no han montado adecuadamente la vela advierten que no trabaja como debería y acostumbran a perder.

“Surprise Monster” consiste en dibujar un monstruo a seis manos.

“Surprise Monster” consiste en dibujar un monstruo a seis manos.

Los mejores juegos son aquellos que son capaces de combinar equilibradamente competición, colaboración y azar. El juego de la de la imagen superior se llama “Surprise Monster” y consiste en dibujar un monstruo a seis manos. Una vez doblado en tres partes, el primer alumno dibuja una parte de lo que será un monstruo: su cabeza. Esconde su dibujo dejando sólo unas marca para que el siguiente alumno sepa dónde empezar preguntándole: “Can you draw the body?” El segundo alumno, dobla de nuevo su parte, indica los puntos de conexión en el tercer pliegue y le pide a un tercer alumno: “Can you draw the legs?”.  Juntos, descubren al monstruo sorpresa y les pido que preparen una breve descripción oral pque compartiran con el resto de sus compañeros.

Alumnos de quinto creando dibujo con tiza en el patio para aplicar conceptos de la perspectiva.

Alumnas de quinto creando dibujos con tiza en el patio para aplicar conceptos de la perspectiva.

Hasta aquí algunas nociones acerca del desarrollo de la creatividad a través de juegos y acciones gamificadas. Pero, ¿y acerca del segundo gran objetivo de esta aventura épica?¿Cómo trabajan los alumnos su competencia en inglés?

Si alguna vez habéis intentando aprender un idioma habréis descubierto que funciona, a grandes trechos, de la siguiente manera: primero consigues leer alguna palabra, luego escribes, una frase; al cabo de un tiempo, empiezas a entender alguna expresión y al cabo de muchísimo tiempo eres capaz de decir alguna cosa.

Nombrar en inglés un vocabulario en inglés a partir de dibujos o relacionar palabras contrarias.

Nombrar en un vocabulario en inglés a partir de dibujos o relacionar palabras contrarias.

En prácticamente todos los proyectos procuro que lo alumnos deban expresarse en inglés de alguna manera. Cuando el alumno domina la mecánica de uno de los juegos construidos es necesario aumentar el nivel de complejidad. Lo que empieza siendo un juego de parejas para memorizar vocabulario específico, se transforma en uno dónde cada alumno decide relacionar vocablos contrarios a partir de su propio léxico. Pronto de dan cuenta que aquellos que no usan parejas populares y evidentes ganan más a menudo.

Los alumnos saben desde el primer día que se espera de ellos.

Los alumnos saben desde el primer día que se espera de ellos.

Tras un par de años trabajando en el diseño de las asignatura, recopilé en un documento el vocabulario y las expresiones que usábamos durante las horas de Arts, (éste es el nombre oficial de la asignatura). El primer día de cada curso entrego una copia de este documento a cada alumno y les explico que parte deberían haber aprendido al finalizar cada una de las tres evaluaciones en las que se divide el curso, siempre de manera acumulativa. Para comprobar su dominio, los alumnos deben completar, una vez por evaluación, unos exámenes escritos con 10 palabras o expresiones de dicho documento. Tienen 10 minutos. Preparar estas pruebas memorísticas suele ser bastante aburrido y para ayudarles a memorizar empecé a usar un dado. Tras lanzar el dado, cuento posiciones, me acerco al alumno “concursante” y pregunto: “How do you say in English….?” De todas formas, la mecánica dejó de crear expectación al cabo de unos meses. Los que tenían facilidad o interés dejaron de sentirse motivados, mientras aquellos con más dificultades no encontraban motivos para esforzarse.

 Son simples recortes de cartulinas de colores, pero también la puntuación y moneda de cambio de la asignatura.


Son simples recortes de cartulinas de colores, pero también la puntuación y moneda de cambio de la asignatura.

Entonces, de repente, cuál inspiración divina, recordé una estrategia que una maestra de mi infancia, la señora Maria Rosa Arnijas, usó para ayudarnos a recordar las tablas de multiplicar. Creé unas tarjetas de puntuación! Esas tarjetas de colores, con el sello de la escuela y con diferentes valores resultaron ser una gran revelación: un POWER-UP! ¡Ahora podía recompensar inmediatamente el esfuerzo de un alumno! El uso de las tarjetas con diferentes valores me permite poder categorizar las preguntar en “easy, medium or difficult”. Si un alumno contesta correctamente una de mis preguntas o si usa correctamente alguna de las expresiones en el aula puede obtener puntos. Aunque es importante que no sea siempre así, para evitar que los alumnos se centren demasiado en la recompensa. Desde entonces algunos incluso se dirigen a mi por la calle en inglés cuando nos cruzamos. Saben que normalmente llevo tarjetas y que cualquier momento es bueno para practicar. Las tarjetas me permiten animar a los más vergonzosos y exigir a los más hábiles. En definitiva, atender a la diversidad. Los alumnos acumulan puntos durante todo el curso i entonces, tras un recuento definitivo los intercambio por pequeños regalitos que me ceden algunas tiendas de mi ciudad. Ellos saben que serán simples detalles, pero siguen participando. Aquellos que han acumulado más puntos serán los primeros en escoger. Siempre se llevan alguna cosa, aunque sólo sean unos caramelos. Desde hace unos años, también mantengo un registro histórico de las puntuaciones de los alumnos.

Alumnos de primaria juegan a resolver laberintos diseñados por alumnos de secundaria.

Alumnos de primaria juegan a resolver laberintos diseñados por alumnos de secundaria.

Antes contaba que muchos de los problemas que aparecen en clase, se convierten en proyectos y muchos de estos, a su vez, se acaban convirtiendo en juegos. También he comentando que ocasionalmente uso recompensas, pueden ser tarjetas de puntos u otro tipo de actividades fotocopiables. En ocasiones, estos premios, se conviertan en nuevos proyectos. Durante una época, en mi tiempo libre,  me dediqué a dibujar laberintos, de hecho aún se pueden descargar de mi página web. A mis hijos les encantaba solucionarlos y empecé a hacer copias sobre papel para aquellos chavales de clase que habían acabado su tarea, a modo de premio. Ahora son los alumnos de tercero de la ESO que, como proyecto, realizan los laberintos para los alumnos de primaria y añaden dedicatorias para los pequeños.

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Leaderboard analógico en el aula de Arts.

Leaderboard analógico en el aula de Arts.

Otro gran hito que ayudó a sistematizar todo el proceso de creación de la asignatura de Arts fue la creación de un marcador analógico en clase. En clase colgamos unos papeles de colores dónde los grupos de trabajo obtienen puntos según el resultado de sus proyectos. De esta manera ven su situación en relación al resto de grupos de su clase y a la de los grupos de otras clases. Es la representación visual de su trabajo en equipo que, como no puede ser de otra manera, influye en su evaluación personal. El uso de tarjetas a título individual y de este LEADERBOARD para los equipos constituye el esqueleto mecánico de la asignatura. Ya tenía una estrategia consolidada dónde se fomentaba el trabajo competencial, cooperativo y significativo, basado en problemas, proyectos y juegos. Funcionaba bien, pero ¡aún podía hacerlo mejor!

Siguiendo con la voluntad de incorporar al máximo a los alumnos en todo el proceso, ahora son los mismos alumnos quienes crean las tarjetas de puntuación. Les encanta personalizarlas añadiendo algún detalle que las haga únicas. Al inicio de cada sesión y cuando los proyectos en los que trabajamos nos lo permiten, acostumbramos a dedicar unos 5 minutos de clase a memorizar el documento con el vocabulario y las expresiones. Por supuesto, añado variantes a esta rutina: usando diferentes dados, con o sin la posibilidad de consultar el vocabulario, con derecho a rebote…. El uso de tarjetas también me ha permitido diversificar e integrar nuevos juegos, algunos incluso fuera del horario escolar.

Tablero en un pasillo transitado de la escuela con concursos y resultados mensuales.

Tablero en un pasillo transitado de la escuela con concursos y resultados mensuales.

En uno de los pasillos principales de la escuela, el más transitado, publico juegos y concursos relacionados con el desarrollo de la creatividad y el aprendizage del inglés. Los que los alumnos pueden participar fuera del horario estricto de la asignatura.

Desde hace 4 años organizo, durante 8 meses, una liga de Duolingo, un servicio gamificado y gratuito para aprender inglés. También publico mensualmente en el blog de la asignatura una imagen a la que los alumnos deben poner un título en inglés en un comentario. Los ganadores de estas tareas se llevan más puntos. Las últimas innovaciones al sistema han sido unos test autoevaluables a los que los alumnos pueden acceder desde el blog para memorizar el vocabulario y un juego de cartas de eventos sorpresa especiales que los alumnos puedan “comprar” con lo que ahora ya es la moneda de cambio de Arts: las tarjetas de puntos. Esta última idea la tomé prestada de Albert Parrilla, otro docente catalán apasionado por la gamificación. De esta manera voy probando, descartando e incorporando aquello que funciona mejor, poco a poco, día a día, juego a juego, punto a punto… Entre el inglés y la creatividad, sin muchos recursos y con imaginación… En resumen, gamificación de bajo coste: LOW-COST Gamification.

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