Durante el pasado mes de junio pude realizar de nuevo juegos de escape analógicos con mi alumnado… ¡Qué alegría! Hasta el momento, no he encontrado mejor experiencia competencial para el alumnado. Ver los y ver las interactuar presencialemente para resolver los diferentes mecanismos del juego es sensacional: mover, organizar, discutir, plantear hipótesis, equivocarse, descubrir…
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Los documentos de texto en Google Docs disponen de un modo de trabajo colaborativo muy potente: el modo sugerencias. Esta función permite que cualquiera pueda sugerir aportaciones o cambios a un documento específico.
Habilité esta función en la “Guía Definitiva para crear tu #breakout o #escaperoom” en el momento de su creación en diciembre del año 2017, pero, muy a mi pesar, se ha usado pocas veces. A pesar de la popularidad de la Guía, (en estos momentos (según google), estamos a casi 3.681 usuarios únicos (Agosto 2019)), pocos aportes han llegado de esta manera.
Javier Espinosa y yo nos encargamos de moderar el documento: procurar que los enlaces estén actualizados, añadir recursos y comprobar que no se repitan. El modo sugerencias permite que cualquiera pueda interactuar con la Guía y facilita nuestra tarea.
Por otro lado y desde la perspectiva del docente, el modo sugerencias permite un retorno más constructivo a los alumnos y menos cómodo, por supuesto. Para ellos es mejor que el docente les corrija los errores directamente. De esta forma, les indicas dónde está el error o el aspecto de mejora, pero no lo solucionas directamente. En cierta manera, les fuerzas a que sean conscientes del incidente. Mucho mejor, ¿no te parece?
En las formaciones sobre Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación que estoy realizando acostumbro a citar a la versatilidad como una de las las principales virtudes para usar un #breakout. Una de mis últimas incorporaciones a ellos ha sido introducir la Realidad Virtual en un enigma de un #breakout usando unas #google #cardboard. Esta estructura de cartón que puede coneguirse por escasos 5€, permite introducir un teléfono inteligente en formato horizontal para recrear un entorno virtual. El software de google Cardboard, divide la pantalla en dos generando una imagen estereoscópica que permite visualizar imágenes en 360º. Aunque el potencial de la realidad virtual en el sector educativo está aún en pañales (al menos a mi alrededor), parece que su presencia va en aumento. En mi caso, su uso es simple pero permite a alumnos (y muchos docentes), probar por primera vez la (humilde) realidad virtual. Vayamos al grano…
Hacía tiempo que me rondaba por la cabeza crear un documento específico con información práctica para crear un #breakout (básicamente un #escaperoom portable). Empecé con el tema de los breakout hace una par de años y sigo divirtiéndome diseñándolos para mis alumnos. Hace un par de días publiqué un tweet dónde pedía a la comunidad experiencias documentadas de otros docentes para añadir al documento:
Compañeros docentes, estoy recopilando en un doc experiencias #breakoutedu de docentes en español, gallego, euskera o catalán disponibles en la red. ¿Me ayudáis con un RT? @gamificatuaula #gamificurs. !Muchísimas gracias!
— cHristian negre (@applejux) December 8, 2017
No me vengas con monsergas y déjame ver la guía!