¡Dios mío! ¿Otro PDF para mis hijos?¿Quién tiene impresora?

Ministerios, editoriales, escuelas y docentes,  se han lanzado a ofrecer materiales didácticos para poder convivir con el #covid19 e intentar mantener de alguna manera la rutina escolar. Muchos contenidos se ofrecen en documentos PDF para descargar. Algunos materiales didácticos en PDF están preparados para ser editados directamente, pero la mayoría fueron diseñados para ser impresos. Pero, ¿quién tiene impresora en casa hoy en día? 

En esté vídeotutorial de 3 minutos expongo un método para evitar que tus adolescentes tengan una excusa para prescindir de este tipo de tareas. No es la solución ideal, pero ya sabes, estamos en unos días complicados. ¡Ánimo gente!

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Avaluar sense qualificar: la meva experiència (reavaluem l’avaluació d’en Jaume Feliu)

D'esquerra a dreta: na Marta López, el senyor Manel Trenchs, el menda lerenda, en Jaume Feliu A primera línia, en Gonzalo Romero.

D’esquerra a dreta: na Marta López, el senyor Manel Trenchs, el menda lerenda i l’il·lustríssim Jaume Feliu A primera línia, en Gonzalo Romero.

Hi ha diversos professionals de l’educació dels qui aprenc molt. En Jaume Feliu és un d’ells. Vaig tenir la sort de compartir amb ell unes quantes hores de formació i des de llavors el segueixo amb més atenció. Ja coneixia el seu blog, (d’aquella època en que n’hi havia molts…), però darrerament, suposo que gràcies a l’experiència contrastada, s’ha convertit en un dels espais més interessants que consulto periòdicament per la reflexió de la pràctica docent des de l’aula.

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#EscapeTerror: un escape room de terror personalizado para un evento

He diseñado decenas de breakouts (un tipo de juego de escape derivado de los populares escape rooms y adaptado al entorno educativo), algunos para centenares de jugadores. Ahora ya puedo decir que también he diseñado un #EscapeRoom, quizá un poco diferente a lo que habitualmente se reconoce como tal. La dirección de mi escuela me pidió diseñar una experiencia para una celebración muy especial y nos pusimos manos a la obra con la gente de Gira Events y la colaboración de una veintena de actores de ATSOC. Simplificando, yo me encargué del diseño del juego y la narrativa y ellos de la teatralización y ambientación. El espacio donde se realizó es impresionante. Lo que había sido durante años un convento de clausura, ahora era la escena en la que la Agencia de Fenómenos Paranormales de Catalunya había detectado una extraña concentración de energia. Inspirado en el “Libro de San Cipriano”, una obra clave para el ocultismo y la magia negra; la narrativa, se fue presentando progresivamente días antes y durante el día del juego consiguiendo cierta expectación por lo que iba a pasar… En el vídeo que viene a continuación, presentación del evento en un programa de televisión local tres días antes de la fecha en cuestión…

19 grupos de 6 a 8 jugadores participaron en la experiencia. De estos el 10% consiguieron encontrar los 10 símbolos nigrománticos que, misteriosamente, habían extraviado los agentes de la Agencia de Fenómenos Paranormales durante sus tareas de recuperación. La agencia tenía a 5 de estos símbolos localizados en diferentes espacios de la escuela y se encontraban encerrados en cajas de seguridad cerradas con códigos numéricos. Era necesario descubrir dónde se escondían los 5 restantes… El 78% de los grupos consiguieron recuperar al menos 6 símbolos. Sólo el 12% no consiguió encontrar más de 4 símbolos.

Los retos de cada espacio debían ser solucionados en pocos minutos ya que, a los 45 minutos, los jugadores procedían a la evacuación de la escuela ante la inminente invasión de seres de ultratumba y la intervención de las fuerzas de seguridad. Los 20 actores realizaron una tarea excelente y la respuesta de los participantes, los mensajes de agradecimiento y satisfacción, fueron, absolutamente extraordinarios; sobretodo aquellos de algunos amigos y conocidos con experiencia contrastada resolviendo #escaperooms.

Muchísimo trabajo del que estoy muy orgulloso.
¿Quieres montar un #Escaperoom memorable para promocionar una efeméride, un evento, un espacio?
¡Tenemos experiencia!

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Pero, ¿qué es la gamificación en la educación? (¿Aún estamos así?)

Calella, ¿ciudad gamifcada?

Calella, ¿ciudad gamifcada? ¡Menuda chorrada!

Jugar, el Aprendizaje Basado en Juego y la Gamificación no son lo mismo, por supuesto.

Las modas tienden a la simplificación y la banalización de los conceptos. Los anglicismos y tecnicismos se usan a doquier para impresionar al prójimo. Los medios replican historias a medias tintas y la mediocridad se convierte en cotidianidad…

Llevar un Monopoly al aula no es gamificar, tampoco es organizar un campeonato de “Piedra, papel y tijera”… Tras unos cuantos años dando la tabarra, voy a intentar diferenciar tres conceptos fundamentales que generan cierta confusión.

Jugar es la habilidad que nos ha otorgado la naturaleza como especie para descubrir el mundo. Esta función pertenece a la parte más profunda del cerebro, la más primitiva, comparte espacio junto a la función de comer, dormir o reproducirnos. En nuestra infancia, el juego nos permite determinar límites y socializarnos. Stuart Brown, psicólogo norteamericano y fundador del National Institute for Play determinó que la ausencia de juego libre durante nuestra infancia puede acarrear graves problemas de conducta durante la edad adulta.

El siguiente paso es el conocido como ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos. En esta metodología, el docente escoge, modifica o crea una juego para trabajar unos contenidos específicos con sus alumnos. Sería una alternativa interactiva al libro de texto en la que, además del contenido, se ejercen otras competencias derivadas de la interacción con el juego y/o con otros jugadores.

El tercer nivel de profundidad y complejidad es el que representa la gamificación. Esta estrategia toma elementos del diseño de juegos, los ingredientes básicos, los que antes ha extraído y aislado de otros juegos para adaptarlos a un proceso de enseñanza y aprendizaje. Hay que tener presente que la gamificación ha sido desarrollada desde el mundo del marketing como una estrategia de fidelización de clientes o estimulación productiva. Una gamificación deficiente o mal implementada tiende al conductismo y eso es una amenaza dentro de cualquier proceso de enseñanza y aprendizaje.

Hasta aquí este ejercicio de clarificación. Espero haya sido útil. Si discrepas de alguna manera, estaré encantado de leerte en un comentario. Gracias por haber llegado hasta aquí.

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Improve ESL kids’ Speaking with Game Based Learning Strategies

#APACautumn sessions were dedicated to CLIL, STEAM and Gamification

#APACautumn sessions were dedicated to CLIL, STEAM and Gamification

Professional development events organised by teachers are usually very good. I have been collaborating with the APAC for several years now and the team behind it is supreme. If you somehow teach anything related to English in Catalunya or even Spain, you should follow them and book their events. This last Saturday was a 10 hour long (yes, I thought what you are now), sequence of talks, workshops and moments to chill and chat with other teachers. I was there for the first 5 hours and got a nice list of ideas and “to do” projects. I also gave a workshop about applying Game Based Learning strategies to help kids remeber vocabulary and expressions and improve their learning experience. Audio included.

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