Categories
formació i educació opinió

La curiositat, la creativitat, la neurociència i l’efecte de la cambra d’eco al mitjans

ripollet, pesnamiento crítico, motivación, xarxes socials, neurociència, gamificurs, gamificació, ABJ, aprenentatge basat en jocs, error,

Per als qui ens dediquem a la docència amb adolescents, la motivació esdevé fonamental. Aconseguir que l’alumnat construeixi coneixement relacionat amb la matèria que correspon depen de moltíssimes coses, però crec que la motivació és determinant. Tenir ganes de fer quelcom és un dels factors amb més pes per aconseguir que, sigui el que sigui, surti bé. Si tinc una bona predisposició per aprendre; si estic motivat per a fer-ho; és probable que ho acabi fent (sempre i quan m’esforci, és clar). Malauradament, aquesta situació no és la més habitual als centres educatius, especialment als de secundària. Generalment cal motivar-los per fer “coses” que no els interessen gaire-gens. Aquest és un dels principals reptes del docent contemporani.

Les xarxes socials dins la societat digital i la banalització d’una part de la premsa generalista, ens fa perdre de vista la poca part de la realitat que coneixem. L’efecte cambra generat pels algorismes que fan créixer les xarxes socials digitals tendeixen a mostrar-nos allò que reforça la nostra posició inicial, allò que consolida el que ja pensem. D’aquesta manera, fent m’agrades a allò que ja és com nosaltres, perdem la diversitat de vista i ens anem clausurant i empobrint en una parcel·la cada cop més minsa de la realitat plural i calidoscòpica, arribant a creure’ns dades equivocades, interpretacions esbiaixades o fins i tot,  falsedats.

Si parlem de neurociència, els meus coneixements són més aviat generalistes i no van gaire més enllà de la lectura d’un parell de llibres, la participació en xerrades o alguna breu conversa amb gent que realment sap el que diu: Anna Forés, Marta Ligioiz, David Bueno, Jesús C. Guillén, Melina Furman o Chema Lázaro…  L’altre dia escoltava una entrevista l’Hèctor Ruiz Martín,  en la que, des del darrers descobriments de la neurociència, desmuntava de nou diversos mites en relació a la manera en que aprenem i em recordava de nou, que cal anar molt en compte amb el que “la gent diu”.

A títol personal, vaig descobrir, ja fa uns quants anys, que introduir el joc a l’educació em permetia millorar les experiències d’ensenyament i aprenentatge. Durant els 20 anys de docència professional, he anat introduint jocs i components de jocs per crear experiències d’aprenentatge que:

  1. Incrementen la motivació de l’alumnat,
  2. els ajuden a assolir els objectius específics.

Com passa sovint  en el món de l’educació, no és fàcil trobar evidències de que la meva tasca realment ajuda a l’alumnat. Per poder demostrar científicament que quelcom funciona, caldria fer dos grups homogenis, en les mateixes condicions i exposar-ne a un a les “innovacions” mentre mantenim el segon com a grup de control per poder fer una comparativa més o menys objectiva. Aquesta mena d’experiments no són senzills de reproduir sense “contaminacions” externes.

Per altra banda, fa diversos anys que estic compartint els resultats de la meva recerca personal i professional en diferents formacions. En el #gamificurs, el primer curs nacional sobre Aprenentatge Basat en Jocs i Ludificació a l’educació que dirigim amb en Natxo Maté, l’Albert Parrilla i en Lluis Casas per l’Institut de Ciències de l’Educació de la Universitat de Barcelona cada estiu i que hem estat desenvolupant, mutant i reproduint des del 2016; he anat introduint, progressivament i des del respecte, pinzellades de neurociència i neurodidàctica que validen el que durant anys hem anat intuint. Als inicis, algunes fins i tot poc concretes, tal com em va recordar amb subtil elegància l’Esther González durant la primera edició quan intentava fer una descripció de l’efecte que generaven certs neurotransmissors.

Cal cercar, en la mesura del possible, el rigor científic que fonamenti el perquè de les coses.  Sobretot si tenim aspiracions de professionalitat. Amb aquest intenció, des de la primera edició del #gamificurs, explico la història de Jaak Panksepp

El joc proporciona estímuls que agraden al cervell: reptes i sorpreses. El joc ens ensenya a perseverar i a acceptar l’error com a part del procés d’aprenentatge. El joc ens permet socialitzar i compartir experiències. És durant aquests processos continuats, espaiats en el temps, quan aconseguim consolidar els coneixements. 

És just aquesta perseverància en la construcció de la realitat personal la que sembla que la societat ha oblidat. Una queixa recorrent als centres educatius gira al voltant de la manca d’esforç i la tendència a la immediatesa de l’alumnat. De l’alumnat i de les famílies i de la societat. Sóc del parer que, tal com ja va exposar Guy Debord l’any 1967 (!) a “La societat de l’espectacle”, en un món confós i que genera confusió, cal aprendre a preguntar-nos el perquè de les coses, cal ajudar a les noves generacions a formar el seu pensament crític. El nostre cervell es dona per satisfet davant una situació controlada, quan tot sembla sota control. Pensar cansa, consumeix molta energia.

Fa anys que em dedico a l’educació artística i utilitzo el joc per ajudar a l’alumnat a anar més enllà de la superfície, a intentar fomentar la creativitat. Lluny de les concepcions romàntiques d’inspiració divina, per a ser creatiu cal perseverar en la feina i cal aprendre a gaudir del que s’està fent.

M’agradaria acabar aquesta entrada a la meva memòria auxiliar plantejant-vos una reflexió que acostumo a compartir a les formacions del #gamificurs en relació a la curiositat.  Per a fer-la cal entendre abans el significat d’aquesta frase: Curiosity killed the cat“. It’s a proverb used to warn of the dangers of unnecessary investigation or experimentation. Una expressió que s’utilitza en anglès per frenar a algú massa inquiet, massa agoserat, massa curiós; per advertir que millor no anar més enllà, que pot ser “perillós”. Hi ha una resposta no tant popular a la frase original que fa referència a la probable recompensa o satisfacció de mantenir una actitud de curiositat… A less frequently-seen rejoinder to “curiosity killed the cat” is “but satisfaction brought it back“. 

Segueixo amb l’anècdota:

Us felicito. El fet d’estar aquí avui us atorga una qualitat que segons Jesse Schell, un dissenyador de jocs nord-americà i professor universitari, marcarà la diferència dels nostres alumnes en el futur. En una entrevista explica que quan era petit va sentir certa atracció per l’electrònica. Cap als anys 80, a l’escola li van ensenyar a construir un circuit elèctric. Allò el va fascinar. Va decidir anar a la biblioteca del seu poble a cercar més informació però només va trobar un llibre. Satisfet per la troballa va començar a llegir i a treballar. Li calia material. Els components electrònics necessaris per fer els experiments no eren fàcils de trobar, i menys en un poblet de l’interior dels EUA com el seu. Tot i així, va anar insistint i molt a poc a poc, va anar fent els seus experiments, acumulant alguns èxits, però sobretot, molts fracassos. Uns mesos més tard, pel seu aniversari el van portar  a una ciutat que tenia prop, tot un gran esdeveniment familiar, “Escull el teu regal!”, li van dir. passejat pels carrers, a l’aparador d’una llibreria va veure un llibre d’electrònica: “Ja se el que vull!”. El seu nou llibre era fantàstic. Hi havia fotografies, diagrames de circuits i tècniques per utilitzar les eines. Quina passada! Havien passat mesos des de que començar la seva fal·lera per l’electrònica i no havia aconseguit prosperar gaire. En canvi, amb el nou llibre, els èxits venien un rera l’altre. Llavors es va adonar.  El llibre de la biblioteca era dolent! Tenia informació equivocada! Havia estat intentant reproduir experiments que tenien errors! No havia tingut accés a més informació i allò havia condicionat el seu aprenentatge. Avui tenim la possibilitat de trobar informació a dojo, fins i tot en excés dirien alguns. Jesse Schell exposava que en el futur, les persones amb curiositat tindran la possibilitat de desenvolupar-se millor perquè tindran accés a tota la informació que els calgui. Recordeu que durant un temps es parlava dels nadius i dels immigrants  digitals, de l’esquerda social que es generaria entre els qui saben utilitzar la tecnologia i els que no? Doncs ell preveu una societat esquerdada per la curiositat, per aquells que tenen ganes d’aprendre i els que no. Amés llençava un repte al món de l’educació… Som capaços d’ensenyar als nostres alumnes a ser més curiosos? Podem ensenyar-los a voler aprendre? En tot cas, felicitar-vos de nou a tots per tenir la curiositat d’e participar al #gamificurs, espero que aprenguem alguna cosa tots plegats! 

PD: Aquesta entrada ha estat el projecte final d’una formació amb la Núria Oriol. Amb la voluntat de millora, agrairé qualsevol comentari o suggeriment. Fins i tot, si no m’agrada.

Articles Relacionats:

Deixa un comentari

L'adreça electrònica no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats amb *

Aquest lloc utilitza Akismet per reduir els comentaris brossa. Apreneu com es processen les dades dels comentaris.